《荒野大镖客2》销量破3500万套背后:探秘R星的“加班文化”
发布时间:2021-12-27
《荒野大镖客2》销量破3500万套背后:探秘R星的“加班文化”
前不久,美国发行商Rockstar Games宣布《荒野大镖客2》总销量接近3500万套,按照此前的预测,这个研发了八年、投入了近10亿美元研发的大作发布8天之后就早已经回本盈利,并且超过了第一代作品八年的销量。
不过,在亮眼的成绩背后,是Rockstar Games常年加班的结果,甚至,该公司还曾因为“迫使”员工加班而被欧美同行诟病。最近,GameLook找到了此前Kotaku所做的一份深度采访,甚至专程前往Rockstar总部探访其“加班文化”,以下是GameLook整理的详细内容:
一个决定带来的巨大工作量
在《荒野大镖客2》研发的最后一年,顶级总监们决定给每个非互动场景的顶部和底部增加黑条,希望让这些场景看起来更电影化,看起来像是一部旧式牛仔电影。所有人都知道这是非常有创意的举动,但这里也有一个陷阱:这个决定可能给很多人增加数周的工作量。
一名从事该游戏研发的人曾说,“你不能只是在已经做好的场景贴上黑条,必须重新调整摄像头,这样才会用特定的方式呈现,你在做最初没做的事情”。
在Rockstar游戏多年的研发中,这似乎是很常见的事情。Dan和Sam Houser既是Rockstar的共同创始人,也是《荒野大镖客2》创意主管,两人向来以对自己游戏重启、加大工作量和放弃大部分内容而著名。在《荒野大镖客2》研发的八年时间里,Houser兄弟和其他总监对剧情、核心玩法机制以及游戏整体呈现方式做了很多的大规模改变。
这个过程对于很多人来说,都是做游戏必要的,但同样也带来大量的超时工作,据十多名员工和前员工透露,这也导致Rockstar Games形成了无法否认的加班文化。这种加班不是偶尔数周,据这些员工表示,Rockstar的加班持续了数月甚至数年。
此前接受纽约杂志采访的时候,Dan Houser曾表露为了让游戏发布,“每周工作100小时”,但随后他又在电子邮件透露,这仅限于写作团队,而且只维持了三周时间,再接着,该公司放宽了社交媒体政策,允许员工分享他们的加班经历。